Los Edificios
04 Mayo 2008 - 19:20:12
Los jugadores de Travian pueden construir edificios en sus aldeas. Cada edificio tiene unos costes de materiales y unos requisitos previos concretos. Los edificios ocupan una casilla en la aldea y hay algunos que pueden construirse sólo en ciertos lugares, como la muralla o la plaza de reuniones.

Los edificios del travian son:
-Academia: En la academia hay sabios conocedores del arte de la guerra. Desde ella podrás acceder a investigaciones que te permitirán desarrollar nuevos tipos de unidades.

Es necesario desarrollar la academia totalmente (grado 20) para poder afrontar la formación de un Senador o equivalente (Cabecilla o Cacique) y de ese modo poder conquistar aldeas enemigas.

Una vez explorados en la academia todos los tipos de tropa posibles de la civilización y, en caso de necesitar un hueco en la aldea, se puede derribar sin perder las investigaciones, únicamente se perderán los habitantes(solo sirven para comer cereal) y los puntos de cultura que proporciona. Requisitos previos:

  • Edificio Principal a nivel 3
  • Cuartel a nivel 3


-Edificio Principal:En el edificio principal viven los aparejadores del pueblo, cuanto más amplio sea este edificio más rápido se terminarán tus construcciones. Es requisito para la mayor parte de edificios restantes, por lo que su construcción será temprana en el juego. También alberga al principio de la partida a tus habitantes. Además es uno de los requisitos para otros edificios.

Cuando alcanza el nivel 10 automáticamente ganas la habilidad de poder derribar edificios, para que la casilla que ocupan quede libre. 

 

-Molino: Este edificio, dada la escasez y necesidad de cereales en el juego, es de los más necesitados, ya que aumenta su producción en un 5% por grado. En su grado máximo (5) aumenta un 25% la producción base de cereal.

Junto con la panadería se puede llegar hasta un 50% de aumento de la producción.

Dado su alto costo es recomendable construir este edificio solo cuando todas las granjas estan a nivel 6. Esto es porque el paso a nivel 7 en la granja es mas caro (relacion costo-beneficio) que construir un molino. 

Requisitos previos:

  • Granja a nivel 5

 

-Almacen: En el almacén se guarda el hierro, el barro y la madera que produces. Necesitarás ampliarlo regularmente para no perder los recursos que se vayan generando.

En el primer nivel, el almacén puede guardar 800 unidades adicionales de cada materia prima, por lo que pasarías a 1200 totales.

Una vez alcanzas el nivel 20 del almacén podrás construir almacenes adicionales.

Requisitos previos:

  • Edificio Principal a nivel 1


-Embajada: Las embajadas es un edificio ciertamente importante, pues es requisito para fundar o unirse a una alianza.

Para unirse a una alianza hace falta tener la embajada en el nivel 1.

Para crear una alianza hace falta que tengáis la embajada en el nivel 3. Cada nivel que subes a la embajada permite que, en la alianza que has creado y siempre que seas uno de los fundadores, puedan participar tres miembros adicionales.

Así, el número máximo de jugadores se calcula de la siguiente manera:

Nº max. de jugadores = 3 x Nivel de la embajada

Nota: la embajada que se cuenta a la hora de ver el numero máximo de jugadores es el que la tenga a más nivel,no el fundador.

Requisitos previos:

  • Edificio Principal a nivel 1

-Muralla / Empalizada / Terraplén: La muralla es el único edificio que se construye alrededor de una aldea. Sirve para aumentar un porcentaje adicional en los puntos de defensa de las unidades militares que permanezcan dentro de esa aldea tanto propias como aliadas. Cuanto mayor sea el grado de la muralla, más eficiente será la defensa de las tropas contra los ataques enemigos. Solamente los arietes enemigos pueden dañar la muralla.

La muralla que mejor defensa proporciona es la de los romanos, seguida por la de los galos y por último la peor en este aspecto es la de los germanos. Sin embargo, la más fácil de destruir es la romana, seguida de la de los galos y la de los germanos, que es la más difícil de derribar. 

 

-Herreria: En la Herrería se mejoran las armaduras y protecciones de los guerreros y las máquinas de asedio. Cuanto más se amplíe y más mejoras se investiguen, mayor daño causarán cuando defiendan las aldeas.

Condiciones previas:

  • Edificio principal Grado 3
  • Academia Grado 1


-Escondite: En el caso de un ataque donde el enemigo salga victorioso, el escondite podrá preservar una porción de tus materias primas y de tu cereal que no serán saqueados nunca, dependiendo del grado de desarrollo de éste, será mayor la cantidad preservada. Cuando el escondite está a grado 1 se preservan 100 unidades de cada recurso y si estuviera a grado 10 se preservan 1000 unidades de cada recurso. Además, sólo cuando el escondite alcance el grado 10 se podrán crear más escondites en la aldea para preservar mucho más recursos. El escondite es muy efectivo contra el pillaje romano y galo, pero parcialmente efectivo contra el pillaje germano.

Requisitos previos:

  • Ninguno


-Oficina Comercio: En la Oficina de Comercio se mejoran los carros con caballos más fuertes. Cuanto más se amplía la oficina de comercio, más unidades de materias primas pueden transportar tus comerciantes.

Cada nivel aumenta la capacidad en un 10%. A nivel 1 añade un 10%, y los siguientes niveles, hasta el nivel 20, añade un 10% más hasta tener un total de 200%. Por tanto, con nivel 20 tus comerciantes puede llevar 2 veces más, o el triple de la cantidad inicial de mercancías.

Requisitos previos:

  • Mercado a nivel 20
  • Establo grado 10


-Armeria: En la armería (herrería en .com.ar) puedes aumentar considerablemente los puntos de ataque de todas tus unidades militares. Por cada grado que aumente la armería, podrás aumentar un grado de ataque adicional a cualquier unidad militar de tu civilización. Ya que el beneficio es porcentual será más efectivo al tener un ejército grande. Puedes mejorar cada guerrero un numero de grados igual al nivel de la armería (herrería en .com.ar) (hasta el nivel máximo de la misma, es decir, 20). Una vez hechas todas las mejores oportunas en la armería (herrería en .com.ar) esta puede ser derribada sin perder dichas mejoras.

Requisitos previos:

  • Edificio Principal nivel 3
  • Academia a nivel 3


-Fundicion del Hierro: En la fundición de hierro se trabaja con el hierro de las minas de hierro. Cada nivel aumenta la producción un 5%, hasta un máximo de un 25%.

Requisitos previos:

  • Mina de hierro a nivel 10
  • Edificio principal a nivel 5


-Palacio: En el palacio vive el rey de tu imperio.

El palacio sólo puede ser construido en una aldea, que automáticamente pasará a ser tu aldea principal. Cuanto más se amplíe el palacio, más difícil será para los agresores de asumir el control de tu aldea. Mientras tengas menos de cuatro aldeas, la aldea principal no podrá ser conquistada de ninguna manera. Si tienes cuatro o más aldeas, tu aldea principal puede ser conquistada si se destruye el palacio con catapultas.

Además, el palacio ofrece un bonus de defensa a la hora de proteger la aldea contra tropas enemigas. Además, podrás construir un edificio nuevo,el Cantero, y las minas a mas de 10.

Con los grados 10, 15 y 20 respectivamente se pueden entrenar tres colonos o un jefe (dependiendo de tu civilización se le llamará senador, cabecilla o cacique).

Requisitos previos:

  • Edificio Principal a nivel 5
  • Embajada a nivel 1
  • No tener Residencia en esa aldea ni Palacio en ninguna otra


-Ayuntamiento: El Ayuntamiento es el edificio donde puedes hacer fiestas para tus habitantes. Con esto conseguirás aumentar tus puntos de cultura.

Puedes hacer dos tipos de fiestas, la Fiesta pequeña y la Fiesta grande. La Fiesta grande requiere el ayuntamiento a nivel 10.

El celebrar una fiesta no incrementa la producción diaria de puntos de cultura, sino que los aumenta una sola vez cada vez que se organiza un festival.

Si celebras una Fiesta grande y desde esa misma aldea intentas conquistar otra aldea, tu cacique/senador/cabecilla bajará el acuerdo 5 puntos extra.

Requisitos previos:

  • Edificio Principal a nivel 10
  • Academia a nivel 10


-Granero: En el granero se guardan los cereales que produces. Dado que tu producción será cada vez mayor necesitarás ampliarlo regularmente para no perder los recursos que generen tus granjas.

Una vez alcanzas el nivel 20 del granero podrás construir graneros adicionales.

Requisitos previos:

  • Edificio Principal a nivel 1


-Panaderia: La panadería comparte características con el molino, y junto a él puede aumentarse la producción de cereal hasta un 50% de la original, aunque es más cara y con requisitos menos asequibles. La construiremos en etapas avanzadas del juego.

Requisitos previos:

  • Granja a nivel 10
  • Molino a nivel 5
  • Edificio Principal a nivel 5


-Cantero :El cantero es experto en tratamiento de piedra. Cuanto más se amplíe el cantero, mejor estabilidad tendrán los edificios de esta aldea.

Cada grado de este edificio da un 10% adicional al 100% de estabilidad inicial.

Condiciones previas:

  • Edificio Principal Grado 5
  • Palacio Grado 3


-Hogar del Heroe: En el hogar del héroe se puede formar a un heroe y a partir del grado 10 del edificio se puede anexar con el héroe yacimientos de materias primas en tu alrededor. Puedes anexar el primer oasis en el nivel 10 del hogar del héroe, el segundo en el nivel 15 y el tercero en el nivel 20.

Puedes guardar un máximo de tres héroes distintos en el hogar del héroe al mismo tiempo pero sólo uno de ellos puede estar activo.

Si el héroe muere, se puede revivir el mismo o cualquiera de los otros inactivos. Si ya tienes tres héroes almacenados pero quieres crear uno nuevo con un tipo de tropa distinto, puedes borrar uno de los tres existentes haciendo click en la cruz roja al lado del héroe que quieres borrar

Conquistar un oasis:

Cuando el hogar del héroe está a grado 10, 15 y 20; se puede anexar un oasis, siempre y cuando este se encuentre en el "cuadrante" de la aldea, es decir, con el mapa de 7x7 centrado en dicha aldea. Para ello es necesario matar todos los animales que hay en él, estando el héroe presente a la hora del ataque, y teniendo en cuenta que este debe de sobrevivir. El héroe debe enviarse desde la aldea que se encuentre en el cuadrante. Es la única unidad que puede ser enviada desde cualquiera de las aldeas del jugador.

Además de la posibilidad de anexionar un oasis perteneciente a la naturaleza (con animales), cabe la posibilidad de robarle a otro usuario uno de sus oasis. Si el usuario posee un único oasis anexado a la aldea a la que pertenece el que queremos robar, harán falta tres ataques con el héroe; si posee dos, harán falta dos ataques; y si posee tres, con un ataque será suficiente.

Condiciones previas:

  • Edificio Principal a Grado 3
  • Plaza de Reuniones a Grado 1


-Plaza de Reuniones: Cuanto más se amplíe la plaza de reuniones, más objetivos concretos se pueden seleccionar al atacar con catapultas a otra aldea. Los cambios se producen a nivel 3, 5 y 10.

A nivel 3 se puede apuntar a:

  • Casualidad
  • Almacén
  • Granero


A nivel 5 se puede apuntar a:

  • Casualidad
  • Leñador
  • Barrera
  • Mina de Hierro
  • Granja
  • Serrería
  • Ladrillar
  • Fundición de hierro
  • Molino
  • Panadería
  • Almacén
  • Granero


A nivel 10 es posible disparar contra cualquier edificio, excepto el escondite, el trampero y el cantero.

A nivel 15 permite construir Plaza de Torneos

A nivel 20 se puede apuntar a dos objetivos distintos siempre y cuando el ataque lleve 20 o más catapultas.

Requisitos previos:

  • Edificio principal grado 1


-Establo: En el establo se entrena la caballería. Cuanto más se amplíe el establo, menos tardarán en domar a los caballos y entrenar a los jinetes.

Condiciones previas:

  • Armería a nivel 3
  • Academia a nivel 5


-Ladrillar: En el ladrillar se trabaja con el barro de las barreras. Cada nivel aumenta la producción un 5%, hasta un máximo de un 25%.

Requisitos previos:

  • Barrera a nivel 10
  • Edificio principal a nivel 5


-Plaza de torneos: En la plaza de torneos pueden entrenar las tropas su constancia y persistencia. Cuanto más se amplía el edificio, más rápidas son las tropas en distancias de más de 30 casillas.
 

La velocidad aumenta un 10% con cada nivel

Requisitos previos:

  • Plaza de reuniones a nivel 10 (nivel 15 en la nueva version)


-Establo grande:El Establo Grande permite formar a las tropas montadas a un precio tres veces superior al del Establo normal. Combinando ambos establos se puede crear el doble de tropas montadas por unidad de tiempo.
Condiciones previas:
  • Establo Grado 20


-Maravilla:

La maravilla es el edificio definitivo de Travian, para hacerla se necesita tener una aldea Natare conquistada. Gana el servidor aquella maravilla que llega primero a nivel 100. Cuando se llegue a tener la maravilla a nivel 100 se acabará el servidor y se reiniciará otro nuevo donde TODOS los jugadores empezarán de cero. Hasta que un jugador no vuelva a conseguir la maravilla a nivel 100 no se volverá a reanudar el servidor.

Requisitos previos:

  • Edificio Principal a nivel 10.
  • Academia a nivel 20.
  • Tesoro grado 10 o superior con los planos de construcción.
  • Una aldea Natare, sólo se puede construir en una aldea Natare.


-Residencia: La residencia es un pequeño palacio en el que el rey vive cuando visita la aldea. En la residencia puedes ver la cantidad de puntos de cultura que tienes acumulados, así como los que produces diariamente tanto en tu reino como en la aldea desde que los consultes.

Cuando la residencia alcance los niveles 10 ó 20, podrás entrenar a tres colonos o a un conquistador(denominados senador, cacique o cabecilla, dependiendo de tu civilización).

Requisitos previos:

  • Edificio Principal a nivel 5
  • No tener Palacio


-Cuartel: Tus tropas de infantería serán entrenadas en el cuartel. A medida que amplíes este edificio los maestros de guerra serán más competentes, por tanto tardarán menos en entrenar a nuevos soldados.

Cada nivel del cuartel acelera la producción de tropas en un 10% respecto al nivel anterior.

Requisitos previos:

  • Edificio Principal a nivel 3
  • Plaza de Reuniones a nivel 1


-Mercado: En el mercado podrás intercambiar materias primas con los demás jugadores. Cada nivel del mercado te proporciona un comerciante: los comerciantes son los encargados de transportar los recursos a otras aldeas. Su capacidad de carga varía dependiendo a la civilización a la que pertenezca el jugador.

Cuando mandas recursos a otro jugador puedes seleccionar varios tipos de ellos, sin embargo cuando intercambias mediante la opción Comprar o Vender sólo puedes cambiar un tipo de materia cada vez.

A medida que se sube el nivel del Mercado, también aumentará la cantidad de comerciantes con los que se contarán para poder hacer las transacciones.

Se puede aumentar la capacidad de transporte de los comerciantes con una Oficina de comercio, de ese modo se logra transportar la misma cantidad de materias primas empleando menos comerciantes, con lo que se aumenta la capacidad comercial considerablemente (hasta 3 veces lo normal).


Requisitos previos:

  • Edificio principal a nivel 3
  • Almacén a nivel 1
  • Granero a nivel 1


-Serreria: Aumenta la producion de la madera hasta un 25 % en la aldea.
Condiciones previas:
  • Leñador Grado 10
  • Edificio principal Grado 5


-Taller: En el Taller se construyen las armas de asedio como las Catapultas y los Arietes. Cuanto más se amplíe el Taller, más rápidamente se pueden construir.
Condiciones previas:
  • Academia Grado 10
  • Edificio principal Grado 5


-Tesoro: Para unirte a la constante lucha por conseguir los artefactos necesitarás un tesoro. Sin él no podrás albergar uno de estos poderosos objetos.

El primer nivel de este edificio te permitirá ver una lista de las localizaciones de los artefactos, así como de sus dueños y alianzas. Al alcanzar el nivel 10 del tesoro podrás tener un artefacto, que afectará únicamente a la aldea en que lo tengas.

El tesoro sólo puede ser construido en la aldea en la que no tengas palacio. Ten en cuenta que si conquistas una aldea que posee uno automáticamente pasará a ser tuyo.

Requisitos previos:

  • Edificio Principal a nivel 10.
  • La aldea no debe ser Capital o Principal.


-Trampero: El trampero es parte del sistema de defensa de los galos. Su función es básicamente la de capturar a los enemigos descuidados que caen en estas construcciones escondidas cerca de la aldea. Sólo se puede tener un trampero en cada aldea, y si es conquistada por romanos o germanos, es eliminado.

Requisitos previos:

  • Plaza de reuniones


-Almacen grande: En tus almacenes los recursos madera, hierro y barro son almacenados. Los almacenes grandes ofrecen mas espacio que los almacenes normales para mantener tus materias primas secas y seguras.

Condiciones previas:

  • Edificio principal Grado 10
  • Maravilla Grado 0


-Granero grande: En tus graneros el cereal es almacenado. Los graneros grandes ofrecen mas espacio que los graneros normales para mantener tu cereal seco y seguro.

Condiciones previas:

  • Edificio principal Grado 10
  • Maravilla Grado 0








 

 


 



 

Admin · 62 vistas · Escribir un comentario

Vínculo permanente hacia el artículo completo

http://travian.creadblog.com/Primer-blog-b1/Los-Edificios-b1-p2.htm

Comentarios

Este artículo no tiene Comentario por el momento .....


Escribir un comentario

Estatuto de los nuevos comentarios: Publicado





Se mostrará tu URL

 
Por favor introduce el código contenido en las imágenes.


Texto del comentario

Opciones
   (Salvar el nombre, el mail y la URL en los cookies)


  

Calendario

Febrero. 2010
LunMarMierJueVierSabDom
 << < > >>
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
232425262728 

Anuncio

¿Quién está en línea?

Miembro: 0
Visitante: 1

rss Sindicación

Archivos